《掠食》继续了immersive sim的精髓,尊重玩家的聪慧,半开放的设计,精良的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝。

问:如何评价《prey》的怪物设计?

这里谈谈我对付《掠食》的怪物设计的意见。

首先声明,本人是《prey》粉,也是arkane粉

从耻辱到掠食谈谈怪物设计

先给结论

prey的怪物设计在与整体关卡的结合以及战斗深度的挖掘上是糟糕的,在气氛渲染和蔼氛营造上是精良的,在潜入部分的逻辑上是合格的。

在说《prey》的怪物设计之前,我想先说说《耻辱2》,我想通过《耻辱2》中的一个精良案例,来说说《prey》里有什么不敷。

Arkane在关卡设计上的超人成绩是众所周知的,在《耻辱2》中对付发条士兵的设计可以说是相称的棒,风雅的造型不但是。
花瓶,发条战士的每一个设计险些都做到了全方位的丰富游戏体验。

我想玩过《耻辱》2的人都会记得发条士兵

以下图所示为例,这是《耻辱2》第四章机关宅邸的关底,不才面我做了个简化(体谅我的渣鼠绘)

在这个关卡中,赤色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵,它们会沿着我画的轨迹来回巡逻

当然这个关卡的解法可以说相称的丰富,但险些都利用了发条战士的特性

1.独特的视野

发条战士的视野可以全方位的覆盖前后,乃至它们有时也会举头,但是它们对付身侧发生的统统却一无所知,这一点改变了你的潜行策略,你不再盯着仇敌屁股后面,而是要时候保持和它平行,这种体验是很有趣的。

如果你理解了这种独特的视野,那么你就会知道电梯口是安全的,由于发条战士只能看到前后,你可以待在电梯里。
等待它们经由电梯口的时候采纳行动,你可以hack掉它让它与另一个发条战士作战,或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去,然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间,等鉴戒消逝往后再重复以上,干掉一个发条战士,对付另一个就可以不雅观察它的位置,和它平行的走,然后带走目标,圆形的房间以及电梯,都和发条战士的视野结合在了一起,创造了更丰富的游戏体验。

2.独特的弱点

发条战士的头部是它们的弱点,对付头部发起攻击是闭幕发条战士最好的办法。

那么这实在勾引你去只管即便站在高处,这就表示了高下两层设计的好处,在上层中央实在还有一个吊灯,这实在是一个中间平台,你可以扔东西下去领导发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯高下去结果了它,然后迅速返回电梯间,这时候另一个发条战士也该当下去了,你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击,它们之间也会相互攻击。
Arkane一贯再强调立体的关卡,他们曾在GDC上讲过很多玩家没有“往上看”的习气,而arkane则利用仇敌设计来领导玩家去创造和利用上风位置,这种设计是无形的传授教化,也是考验玩家对游戏理解的时候。

3.脑洞大开的合营

抛开这个关卡来说,还有一些充分表示immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人,它们周围会有仇敌,你可以射爆它的头,笑看发条战士杀光仇敌,当然这一点实在和点爆氧气管之类的差别不大,但是却更有趣了。

总的来说,发条战士很好的考验了你对付游戏的理解,放在第四章可以说恰到好处,它考验了你是否能准确的不雅观察仇敌,考验了你对付瞬移技能的理解,加强了耻辱系列一贯在强调的“往上看”这个观点,让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系,看似强大的仇敌只要准确的不雅观察,一样可以轻松制胜,这也是《耻辱》系列迷人的地方。

《prey》

说了这么多《耻辱2》仇敌设计精良的地方,该说说prey了,先说好的,再说不敷的

1.优点

prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的精良

怪物之间有一套逻辑,编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之类的,氛围营造很不错,以以太为例,时候在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333)繁盛热闹繁荣鬼,心灵掌握魔在初见的时候的确给我带来了恐怖,出色的殊效和音效加深了怪物的神秘和胆怯。

除了氛围和故事层面,prey的怪物设计很多更像是环绕数值来做的,当你手里有30发霰弹枪子弹的时候,你可以横着走路,你有足够的异能的时候,你可以面肛心灵掌握魔,这些怪物会匆匆使你去网络,去制造,这对付prey整体的生存感的把控是很有帮助的,以是在游戏中大多时候你总会紧张,你知道干去世这个怪物你的子弹又会变少,这种对付物资缺少的恐怖是生存游戏的乐趣和推动力,她推动着你去冒险获取资源,去潜入,这种推动力是你捡垃圾快乐的源泉,从这个角度上来说,《prey》的怪物设计也算是达到了目的

其余prey的怪物在潜入方面的逻辑还是一如既往的精良。

潜入游戏的AI有一点很主要,那便是该看的地方要看,不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈,这种反馈该当是逼真的,但是不能太过,比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了发条战士,那么发条战士该当进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看,电梯里便是玩家的一个中转中央,玩家须要在这思考下一步的对策,并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的觉得,如果追查太过,那可能便是无限的SL大法,并无助于游戏体验。

至于该看的要看那便是对付领导要有反应,在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就该当去查看,这是潜入游戏共同的地方,就不细说了,但是这之中的平衡是很奇妙的

详细的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入

prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形,方形,立体设计相互组合,让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态,圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的,你可以从左边的房间探求机会逐步摸过去,然后进去查看往后和怪物绕圈圈再摸回来,这说不上是多么精良的设计,但是绝对是可以做基本设计传授教化的例子。

2.缺陷

《prey》的怪物设计缺少深度

1.战斗方面,大略粗暴

prey的怪物在战斗的设计方面,可以说是大略粗暴。

前面就说了,prey的怪物设计更像的环绕数值来做的。

对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说,心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏在某种程度上变得有些呆板,当然还好由于压抑的气氛,玩家始终能保持专注。
你并不能找到像发条战士那样,可以利用你对付游戏的理解来办理的问题,无论如何,你总是要有足够的资源才能够面对面前的仇敌。

战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,而你却并不能很好的掌控节奏,很多时候我们只须要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了,你不须要思考面前的怪物有什么弱点如果有也只是数值上的逐一对应,我们在碰着怪物的时候大概会思考一下我们该利用Q光束还点击枪,但是利用这两种武器在游戏的操作和体验上没有给我太多的改变,至于编织魔之类的怪物,可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候,碰着很多怪物玩家会感到恶心,由于这是没有道理的难,当然我们可以认为这是气氛渲染的须要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好。

而就潜入来说,怪物之间没有什么太大的分别。
并没有发条士兵一样的独特视野所供应的独特体验。

而我本人完备无法容忍一种仇敌设计,那便是军用勤务机。

我知道也容许以黑掉它们,但是它们本身的设计实在太大略粗暴了,激光定位,360度打击,完备无法潜行,在物资短缺的时候,prey完备变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段,末了一个阶段是逃生,从这个角度来讲,逃生做的确实是很紧张,但这种仇敌设计是难的没有道理的一种设计,我不喜好。

以是实在说了这么多,总结的来说便是,好的仇敌设计该当帮助关卡设计,好的仇敌设计该当有助于加深玩家对付游戏的理解,好的仇敌设计该当领导玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难,但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法。

关于AI可以说的还有很多,下面链接里这个视频里实在说的很不错,也可以参考一下。

什么是好的AI

https://www.youtube.com/watch?v=9bbhJi0NBkk&list=PLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9&index=5&utm_source=cowlevel

《prey》能说的东西还有很多,在这个时期有这样一家继续发扬immersive sim类型的公司实在是很幸运,我很期待它们的下一部作品。

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