觉得自己确实不是一个称职的公众年夜众号运营,公众号后台已经好多天没打开过了,来看问题吧:
这是很早之前鹿友问的一个问题了,那会儿还没开始学习AE,如果非要用AI来做当然可以,但是确实就太麻烦太没效率了。
以是之前写复相叠影效果的时候,有鹿友说现在出个图都得启动AE了:
再比如之前写的织毛衣的效果,用PS做便是各种选区蒙版,麻烦去世了:
但是如果用AE的话,直策应用效果-天生-CC Threads滤镜,5分钟就能搞定。
虽然可能初期会有一定的学习本钱,但是是一劳永逸的事情,以是鹿友们,千万不用畏惧学习新软件哦。
回过分来说说文章开始鹿友的问题,如果用AE的Plexus插件来做便是一个入门级的案例。
实在Plexus我是在大年初四开始,就断断续续的开始学习了:
也是看的Plexus官方教程,容我吐槽一句,我学Plexus的过程会比学Particular的时候辛劳。
倒不是由于Plexus插件有多难,而是官方教程确实听的太随意马虎打瞌睡儿了,并且英文有太重的口音,导致机翻出来的字幕基本可以忽略无用了,阿西BUG:
好在官方的文档还算清楚,以是结合着视频来学习还是能基本理解:
原来还是希望像写Particular那篇文章一样,把每个参数的备注以及详解都写出来。
但是考虑到这样篇幅过长,并且从之前发文的情形来看,这样写出来实在大家看的很少:
点击图片阅读原文
以是我们本日就轻微大略一点,把总体面板上的功能概述一下,详细的参数由于各个插件之间的含义是相通的,这里就不重复赘述了。
这样没有用过Plexus的鹿友也就能够直接上手,不会被一大堆参数吓到。
好了,啰嗦了大半天,本日就来制作一个粒子科技小球吧!
打开AE,新建合成,和Particular一样,利用Plexus须要首先新建一个纯色图层,然后再在上面添加殊效-Rowbyte-Plexus:
添加了Plexus往后,你可能会创造它的界面和普通的插件例如Particular等都不一样。
不用怕,这个是Plexus3新增的树状图,实在操作起来相称方便,须要利用哪一项功能就单独点击哪一项。
这样就不用滚动动冗长的效果掌握窗口,这一点UI的设计上就比Particular要好:
首先对Plexus进行一个大略先容吧,Plexus是AE非常常用的一款专门制作点线面科技效果的3D粒子插件。
它的事情流程是:首先添加几何工具,并且添加各种效果器去改变工具形态以及颜色等,然后再选择以点、线或面的办法渲染出来。
Plexus有组的观点,可以让效果器单独影响某个组或者多个组,渲染也是如此。
其余Plexus的各个效果之间会有层级关系,例如如果先渲染线,后渲染面,则面会隐瞒住线。
底部的Plexus是渲染设置选项,要担保它一贯在最底部。
Add Geometry(添加几何工具)
Layers(图层):通过聚光灯,点光源,3D空工具或3D图层创建点线面。
Paths(蒙板):通过蒙版或者文本来创建点线面。
OBJ(OBJ文件):通过OBJ文件或者序列来创建点线面。
Primitives(根本工具):通过根本形状(立方体或球体)来创建点线面。
Instances(实例工具):以另一个添加了Plexus的图层为实例创建点线面,类似复制克隆。
Slicer(切片器):Plexus3新增功能,如现已有A、B两个添加明晰Plexus的图层,A是一个路径工具创建的Plexus图层,B是一个OBJ工具创建的Plexus图层,再次新建一个切片器Plexus图层往后,可以让A的顶点或者线投射到B上,做出类似扫描的效果。
Add Effector(添加效果器)
Noise(噪波效果器):通过噪波影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,最常用。
Spherical Field(球形场效果器):大略理解为以球体的办法将点、线或者面以球形的办法挤出的效果器。
Container(容器效果器):大略理解为将点、线或者面进行包裹的效果器,包裹的办法可以是立方体、球体或者是一个Plexus实例。
Transform(变换效果器):顾名思义,变换位移、旋转以及缩放。
Color Map(色彩贴图效果器):用一张贴图来影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,类似C4D的着色效果器。
Shade(阴影效果器):添加该效果器往后,可以用灯光来对点线或面进行着色,并且让工具有明暗关系。
Sound(声音效果器):Plexus3新增功能,类似C4D的声音效果器。
Add Renderer(添加渲染)
Points(点) :点渲染可以渲染点,也可以进行粒子替代。
Lines(线):线渲染,可以通过掌握顶点的间隔来掌握线的不透明度。
Facets(面):面渲染,可以通过掌握顶点的间隔来掌握面的不透明度。
Triangulation(三角面):与面类似,但是所有的面都是三角面。
Beams(光束):光束渲染,差异于线渲染,光束只能在一个方向上天生线,类似AE殊效-天生-光束。
其余在渲染设置里有几项我以为可以提一下:
Shading(阴影):可以利用点光源或聚光灯为面着色,对点和线无效,点和线的颜色除了可以通过自身参数设置颜色以外,也可以通过阴影效果器或者彩色贴图效果器来完成。
Unified Rendering(统一渲染):勾选往后,默认GPU加速,并且景深、运动模糊以及可见性等选项激活。
Depth of Field (景深):景深的设置来源于合成中的摄像机。
Motion Blur(运动模糊):Plexus3新增功能,可通过合成中的设置来掌握运动模糊的效果,也可自定义。
Visibility(可见性):Plexus3新增功能,和Particular中的可见性一样,通过调度参数来掌握点线面的可见性,以加速渲染。
Depth Map Occlusion(深度图遮挡) :Plexus3新增功能,这个功能相称有用,可以通过3D软件渲染出深度通道来合成,用于实现3D模型与Plexus的前后遮挡关系,在Plexus3之前要实现遮挡关系会很麻烦。
Render Quality(渲染质量):渲染质量,质量越好,渲染速率越慢。
Export SVG(导出SVG) :可以导出SVG矢量软件,用AI来打开,不支持面、渐变的面以及粒子替代,实在很少用。
面板上的紧张功能先容大概就这么多,各项功能中的参数由于各个粒子插件的参数都是大同小异的,这个实在大家动手试一下就会了。
好了,开始进入本日的入门案例,添加Plexus往后,系统默认会添加一个点渲染,在添加几何工具中添加根本工具:
根本工具我以为就选择立方体比较好调度一点:
为了方便不雅观察效果,添加一个线渲染:
这时候就可以添加一个噪波效果器了:
通过调度噪波振幅的参数,就可以把点和线打散:
要把这些打散的点线变成球体,我们可以再添加一个容器效果器:
将容器的类型改为球体,修正球体的半径,这样噪波数值无论怎么改变,都会限定在球体容器里,把稳一下噪波效果器和容器效果器的层级关系哦:
如果以为球体的形状还不足圆的话,只须要调度一下根本工具里立方体的尺寸就可以了:
实在这种入门级的案例方法便是这样,剩下的基本便是调度细节了,例如我这里先添加了面的渲染:
新建了一个球形场把它放在容器场的上层,然后增加参数把点线往球的边上推:
但是总以为形态不是我想要的,觉得可能要多做基层,于是我回到根本形状里,把Z轴上的点改成1,这样我们就得到了一层很细的边:
还是希望能够做成动画,以是添加了一个变换变形器,Z轴旋转我加了一个韶光函数的表达式:
噪波场的蜕变里,我也添加了一个韶光函数的表达式:
并且由于我们后面希望利用灯光来进行着色,以是渲染设置里先勾选阴影。
并且勾选GPU加速,由于我创造不勾选的话,后面有时候着色出来效果很奇怪:
这样第一层就做好了,复制一层出来,这一层我就只是修正了一下根本形状里的点的数量而已,这里大家看着效果来调度吧:
第三层我希望是有一些点的图层,以是就直接删除了球形场,线渲染以及面渲染:
末了一层更大略,删除点渲染,添加面渲染,取消不透明度继续顶点以及不透明度随间隔变革。
然后修正不透明度让整体呈现一大片面的觉得,至于根本工具里的点数量大家看着办就好:
我以为都是一个平面上的旋转有点奇怪,以是大面这个图层的变换效果器我每个周都给了一个韶光函数:
接下来便是添加点光源来着色了,这个我以为没什么好说的,大家看着效果来吧。
由于我们前面说了,点光源只能对面着色,以是点和线的颜色我们要通过点渲染以及面渲染里面来修正:
新建一个背景纯色图层,添加径向渐变,变动一下图层的稠浊模式:
可以再新建一个调度图层,添加发光和曲线调度比拟度,这个还是大家看着效果来吧:
末了加笔墨,导样机看看动图和静图的效果吧:
静图
动图
动图压缩好厉害,动画觉得也不是很好看,阿西bug,下面是本日的视频版:
视频版稍后单独发送
本日禀享的只是plexus最最最根本的案例,它可以实现的效果远不止如此,特殊是三维合成添加科技殊效方面尤其善于,往后等有机会再分享吧。
好啦,本日的分享就到这里,想要插件、源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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