翻译:三二 (转载请注明出处)
题图:Slynyrd
大多数像素画动画都以逐帧动画的办法来制作。在像素画游戏中,像素画动画都以循环动画的形式涌现。像素画动画须要非常把稳细节。当反复重复播放时,玩家可能会把稳到动画中的瑕疵。最有效的学习办法是从大略的像素画角色开始练习。
角色待机动画角色待机动画
角色待机动画可以使角色在闲置状态时更加生动。在8bit角色扮演游戏中,角色待机动画便是2帧的行走动画,因此角色看起来彷佛始终在行走。小时候我以为这些RPG游戏角色很有趣,现在我意识到这是一种聪明的动画处理办法,可以在有限的内存预算中使闲置的角色变的更生动。最常见的角色待机动画是身体高下起伏仿照呼吸的动画。
角色待机动画的繁芜性由项目的性子和预算来决定。如果是一个小团队,须要制作很多独特的角色,那么给每个角色制作8帧的待机动画是不太合理的。
角色行走动画游戏的整体风格开始于角色设计。在决定游戏风格时,最主要的是确保风格与游辱弄法匹配。大尺寸的角色看起来很酷,但须要更多韶光制作动画。让我们看一些横版角色的大略例子。
3帧行走动画
动画关键帧用于确定特定动作的开始和结束,然后通过添加中间帧增加动画流畅度。
关键帧该当是动作最具代表性的姿势。纵然删除中间帧,不雅观众或玩家也该当能看懂关键帧所展示的动作。在8bit时期,有限的电脑内存险些没有多余空间存储动画中间帧,因此开拓职员不得不但用关键帧制作角色动画。虽然它们看似大略,但找到恰当的姿势来表现运动本身便是一门艺术。
我特殊欣赏洛克人Mega Man角色行走动画。虽然只有3帧(个中1帧利用了2次),但是它频年夜多数行走动画都要精准。
如何做出合格的3帧角色行走动画?首先,你须要做出有力的姿势,伸展四肢,身体向前倾斜;然后交流旁边手臂和腿;末了画脱手臂和腿摆动时的中间状态(可以直接修正站立帧得到)。
如果角色行走动画是按照网上找的动画参考素材制作的,就会有很多动画帧。以8帧行走动画为例,通过删除帧来得到更精简的行走动画。如何决定删除哪些帧?我们在3帧行走动画的研究中知道,迈腿和中间抬腿都是核心关键帧,以是得保留。删除那些不影响动作识别的中间帧,如果中间帧删除往后导致动画无法被识别,那么就该当保留。
为了保持相同的视觉效果,当动画帧数减少时,每帧播放速率须要增加。例如,8帧行走动画每帧播放速率为80毫秒,4帧行走动画每帧播放速率就须要翻倍,160毫秒。
更多帧可以创建更平滑的动画,但不一定能增强视觉效果。事实上,太多的中间帧可能会让动作看起来很迟缓。最好的方法是挑选得当的关键帧,而不是用过多的中间帧来削弱动画效果。通过比拟不同帧数的行走动画,我创造6帧的效果最好。
新手做好动画的关键从大略的角色开始
先画出分色版本的大略角色(只须要用不同的色块暗示出角色即可),动画效果满意后再添加角色细节。
大小
角色太小会限定你画出动作,角色太大不但耗时而且难以制作动画。选择一个适宜自己的尺寸。如果还是不知道用什么尺寸,可以找喜好的像素画gif作为尺寸参考。
关键帧
仔细挑选得当的关键帧,没有把握就多找参考资料吧。首选迪斯尼动画片。
避免过多的中间帧
中间帧并不是越多越好
看重细节
仔细画准每一帧的像素画形状。在循环动画中,伶仃或错位的像素是显而易见的。
速率和力度
流畅平缓的动画不一定是好动画。比如角色攻击就须要速率和力度。利用不同的帧速播放动画,感想熏染不同的视觉效果。
参考资料
[1]Slynyrd: https://www.slynyrd.com
完。