1、参与项目制作的所有职员须深入剖析理解脚本,熟知全体脚本对项目的流程安排。

2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的不雅观点。

3、终极统一思路,确定终极方案。
(得到所有职员肯定后,不得擅自变动)。

4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

建筑动画制作流程

5、制作故事板。

二、进入制作

Ⅰ、建模

一、建模前准备:

1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

(2)制式为PAL,调度得当的关键贞长度。

(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

(4)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。

(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,别的选项关闭(材质球中光芒跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

2、建立地形、远景、单独特写镜头

(1)这些都用一个空文件为开始。

(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

(4)调入CAD地形,中央位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(5)制式为PAL,调度得当的关键贞长度。

(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

(7)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。

(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,别的选项关闭(质球中光芒跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

二、建模流程:

1、建模开始前,建模卖力人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

2、每个人分别对自己卖力的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

(1)图纸里存在的问题。

(2)看不懂的问题。

(3)列出模型所需材质。
建模卖力人对全部模型图纸进行研究,列出问题及把稳事变,所需材质。

3、开集体谈论会,制订标准提出把稳事变,卖力人分配安排。

4、模型完成后交于卖力人检讨确定。

三、建模规范:

1、楼体建模。

(1)严格按客户供应的施工图纸建模,或与客户沟通按客户哀求建模,涌现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。
如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模卖力人确定楼体建模细节。

(2)物体中央轴归物体中央位置、系统坐标归零。

(3)统一利用含有多种材质球的空文件。

(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

(5)UV坐标统一设定,统一调度。

(6)建模用二维线框拉伸,只管即便不用布尔运算,个别情形可适当利用。

(7)终极模型完成后,建模卖力人检讨确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。

2、地形建模。

(1)建模时中央位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(2)单位设为米。

(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。
草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

(4)CAD里有标高的看清。

(5)路面为负值,有厚度。

(6)模型完成后群组,不进行塌陷。

(7)地形起名:如地形-石材,不得涌现与楼体等其他模型材质重名情形。

(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。

3、远景建模(包括远景地形),环绕CAD地形对项目周边进行建模。

(1)根据项目脚本风格、客户见地,确定远景风格。

(2)简模面数越少越好。

(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小符合。

(4)完成所有贴图,起名保存。

(5)确定完成后群组起名。

(6)在韶光许可的情形下制作风雅。

4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

(1)单位设为米。

(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置符合。

(3)按脚本调镜头。

(4)搭建完全独立的场景,包括主体景不雅观、必要的配套举动步伐(没有人物、灯光、楼体的完全场景)。

(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

(6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。

Ⅱ、分镜(预览)

1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。
镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,把稳不要删错。

2、 末了合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

4、 每个镜头分别天生镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否须要调度。

5、 末了交给客户定板。

Ⅲ、镜头(细化)

一、准备场景内所需零件模型。

1、详细系编制作职员列出项目所需所有详细零件模型,检讨职员审定。

2、找所需模型,同时调度模型涌现的问题,使其符合标准。

所要调度的问题:

(1)、文件单位改成米,将物体缩放到得当大小,可用标准参照进行比拟。

(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予得当贴图。

(3)、模型塌陷,天生多维材质,以实际物体命名。

(4)、物体中央轴归物体中央位置、系统坐标归零。

(5)、终极保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

(6)、保存的文件达到其他职员一览无余,可直接调用,完成后项目卖力人检讨验收。

3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到得当参考,项目卖力人审定再进行制作。

二、镜头细化的任务:

1、先合并场景:

●合并整体模型。

(1)合并远景、园区部分景不雅观。

(2)准确对位。

(3)该群组的群组,如全部楼体。

(4)保存终极文件务必以线框显示,模型过多的情形以实体显示打开文件慢。

●合并单独特写镜头。

(1)合并场景所需楼体。

(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及终极渲染

(4)天生镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

(5)单独镜头的景不雅观模型在合并后的文件里增加,把稳材质贴图起名。

(6)把稳模型建模贴图,起名。

2、按镜头细化每个镜头,添加公共举动步伐,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,终极群组相同物体。

3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。

5、添加配景人物,从动作库里调得当的动作,不做细调。

三、镜头细化的规范:

1、人物建模。

(1)单位设为米。

(2)建模时中央位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(3)主角模型掌握在2000面之内(细化前),配景人物则只管即便减少。

(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、时令等根据实际情形来制作。

(5)蒙皮,主角蒙皮不得涌现严重变形情形,可以完成大部分动作。

2、单个镜头物体建模。

(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得涌现找不到贴图的情形。

(2)把场景中的主体景不雅观部分(可以在全景中利用的)找出,可以不带贴图,别的一概删除群组保存,位置不变。

(3)全部完成后,塌陷或群组保存终极文件。

Ⅳ、灯光、材质

一、上材质的任务及规范:

1、完成上阶段模型,给地形、楼体得当的贴图并调度。

2、完成贴图后,塌陷、群组,删除赞助及多余部分。

3、检讨合并后的模型名称,群组。

4、只管即便不要涌现相同命名的材质球,不得涌现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

5、材质球只管即便减少,附近材质在掌握范围内合并统一。

6、贴图大小限定在10241024象素之内,只管即便利用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

7、时不得涌现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

8、楼体合并成一个多维材质。

二、打灯光的规范:

1、灯光。

(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

(2)再分别按每个镜头的实际情形细调灯光,完成后只保留灯光删除别的部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

2、远景考虑光芒来源方向,中景、近景不考虑,或搜聚客户见地按客户哀求。

3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

4、把稳构图,颜色,如涌现不折衷地方,改换调度贴图材质。

三:终极保存:

终极完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\终极渲染:\镜头号-OVER。

Ⅴ、渲染

终极输出哀求:

1、渲染尺寸:为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067(或者客户有哀求)。

2、制式为PAL,调度得当的关键贞长度。

3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情形而定)。

4、设置RAY Depth Control下的MaximunDepth为1 ,Enable打开,别的选项关闭(材质球中光芒跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

5、渲染速率和质量之间的平衡,在许可韶光内,渲染确保最好效果。

6、终极输出\"大众.TGA\"大众(或RLA、RPF)格式。

7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。
(如须要修正:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。

8、大横移镜头要带场渲染。

9、景深,在AE里进行测试,如弗成用MAX景深。

10、其他殊效根据实际情形调度。

11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

Ⅵ、后期

保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。

1、材质贴图

2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图天生后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、终极渲染的MAX文件2、渲染序列图)

4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完全场景—整体场景—初次合并(包括调度)—合并景不雅观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、终极)—特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

5、干系素材—参考资料(与电影整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方供应的统统资料)—音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速率等,制作过程中帮助不雅观察的镜头)前期准备—笔墨资料(脚本等)—镜头稿

各部分命名

1、建模

(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

(2)地形命名为\"大众地形-XXX\公众,如\公众地形-草地\"大众\公众地形-路面\"大众等.远景命名为\公众远景-XXX\"大众,如\"大众远景-楼体\公众\"大众远景-路面\"大众等。

(3)楼体按楼号命名,如\"大众8#\"大众\"大众16#\"大众。

(4)单独场景镜头以实际景不雅观名称命名,如\"大众儿童乐园-滑梯\"大众。

(5)主角人物以实际角色命名,如\"大众打红伞的少女\"大众,配景命名如\"大众人物-1\"大众即可。

2、材质。

(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如\"大众休闲椅1-木材\"大众,模型名称对应。

(2)地形命名为\"大众地形-XXX\"大众,如\"大众地形-草地\"大众\公众地形-路面\"大众等.远景命名为\公众远景-XXX\"大众,如\"大众远景-楼体\公众\"大众远景-路面\公众等。

(3)楼体材质授予最初文件里的设定好的材质即可。

(4)单独场景里的材质以实际景不雅观名称命名,如\"大众儿童乐园-铺地\"大众。

(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如\公众打红伞的少女\"大众,配景命名如\"大众人物-6\"大众即可。

3、各部分终极文件保存。

(1)零件目录的保存按实际情形分类,但必须要明确方便他人探求,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如\"大众路灯-终极\"大众。

(2)楼体先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如\公众8#-终极未塌陷\"大众\公众8#-终极塌陷\"大众。

(3)人物保存以实际角色命名,如\"大众打红伞的少女-终极\"大众,配景命名如\"大众人物-6终极\公众。

(4)地形保存一个完成后未塌陷的文件。

(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为\"大众远景-终极未塌陷\"大众\公众远景-终极塌陷\"大众。

(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如\"大众XXX场景-模型\公众\"大众XXX场景-合并,所有完成后保存终极文件,如\"大众XXX场景-终极\"大众。

(7)整体场景以实际步骤命名,如\公众整体场景-合并\公众,景不雅观完成后保存终极文件,如\"大众整体场景-终极\"大众。

(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:\"大众C4-2\"大众。

(9)灯光只保存命名\"大众XXX镜头-灯光\公众。

(10)整体场景合并灯光后保存命名为\"大众XXX镜头-终极\"大众。

(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

往期建筑动画部分截图欣赏: