1,草图先行。我没有打线稿,而是在玄色背景上新建一个图层 用白色笔刷构图。这个阶段我只有黑白关系。剖析亮部和暗部所在的位置,就像是在做版画一样。我以为如果一张黑白图能够供应足够的信息的话,末了完成作品要讲的故事也会相对清晰。
图片中的是灰度部分是我用透明橡皮擦掉的一部分白色。由于我认为在这些灰度区域暗部和两部的颜色会有一些稠浊。灰度也给我供应了更多的信息让我知道我自己到底在画一个若何的场景。
2, 颜色。这一步对付我来说是最主要的。由于如果对颜色和调子的处理越到位,后期须要修正的地方就越少。这一步虽然都是利用粗狂的笔触,没有过多材质材质表现。但是如果对光影的处理精确,所谓“真”的觉得就会涌现。CM的很多图片细节也没有多少,但是实在便是在表现明暗光影上处理的极其到位,以是叫大师。
我在上明暗的时候遵照以下关于大气透视的原则:一个物体从远到近,细节最最先消逝,然后颜色消逝,外轮廓最难模糊除非空气十分浑浊(比如上图中的雾)。一个物体,越近越暖,越远越冷。越近明暗比拟越强,越远明暗比拟越弱。这些原则听起来大略,但是实践起来并不是随着口诀走就行了。对光影和造型的理解是须要依赖肌肉的。只有在持续不断的绘画过程中,才能详细问题详细剖析,让绘画达到自然流畅。所有的亮部颜色我都用clipping mask画在亮部(白色)图层里,暗部都clip在暗部图层里,这样就不会把颜色涂得到处都是。
3,叠照片
这确实是一种取巧的技法。但是主要的不是照片,而是步骤二,步骤二的光影处理好,你接下来用什么创作办法都很难出错,如果你的光影本来便是不对的,你叠再多照片也没有用。叠照片也一样,亮部的用clipping mask叠在亮部,暗部的叠在暗部。我叠照片一样平常利用两种图层模式,softlight柔光和darken 变暗。柔光图层对其下图层的明暗比拟影响小,很适宜用于添加小细节,比如草地纹理。darken只显示该图层比其下图层都暗的像素,当我须要创造如石头裂痕等较大的造型细节的时候非常好用。
4,连续找形有了基本纹理往后便是开始处理细节了,把素材里模糊不清的构造关系都找出来,然后逐步处理成你想要的造型。同时在这个过程中你脑海里对画面所描述的故事会更加清晰,可以开始在绘画的时候思考每一个造型对故事的意义是什么。开头区分明暗构图和一种在clipping mask里面涂抹的方法,显现出一个好处,那便是你一开始设计的简洁的构图,不会被你在细节的时候毁坏太多,由于你所做的涂抹大部分都在已经规定好的形状里面进行,很难溢出大型规定的范围。
细化岩石, 添加一些新的素材
水面和草地
要画一点植被啊。实在树也是网上找的素材,然后用稠浊笔刷抹一抹,就领悟进画面了。
这是一个冒险者在峡谷里途经诡异图腾和骷髅的场景。5,末了一步,PS虽然都是用PS在画图,但是既然画得差不多了,完备就可以用PS各种修图技巧让画面变得更锋利一些啦。增强紧张物体的比拟度,勾引不雅观众的视线。大约感到舒畅了就可以保存了。
———————————————————————————————————————————讲解一下我若何利用3D软件赞助画图
1,建模。我一样平常会在画比较刁钻的镜头角度的时候用3D赞助,由于自己画透视太耗韶光了。
我会在3D软件里面把场景的整体布局和相机摆放好,大部分模型都很粗糙;但是造型的主体会细化一下,这张图里面是这个图腾(请忽略那个骑马的)。先画一张一点透视的观点图对 建模很有帮助,如果没有我之前画的观点,很难知道模型要长什么样子。建模上 不要太在意挑挑框框,什么五边形,多余面,UV,拓扑 都不用管 怎么快怎么大略怎么来,看起来像那么一回事就好,反正这又不是实际动画游戏里会用到的模型。
2,PS 画透视
把3d模型渲染出来。在PS里上好底色,然后用星形工具或者其他插件画出三点透视网格。有了3D 图片做底 这一步就非常大略了。我对图腾的部分构造进行了修正,让它看起来更像参考图的设计
3,画出大体构造
有了透视和之前的参考图,可以铺开上色,由于原来的效果图已经给出了明暗信息,只要在那张图里取色过来就可以保持画面明暗的和谐。还是我之前说的 上色这一步是长期演习得到的技能,这里完成了后面都很大略,玩什么花样都好。没有完成再多技巧学了也没有用。图腾在这里我已经紧张利用贴照片和调度色阶来绘制,由于已经从3d模型里得到了足够多的明暗信息就不用自己画了,这也是用3d完成比较细致的模型的好处。
4,细化。贴照片,然后再用笔刷修正,画一些细节。和创作之前的参考图都是一样的步骤和技法。
把照片放在darken 图层里变成纹理。
用笔刷细化
体谅我实在不会画人和动物
末了PS一下就完成了。
感谢可爱的你们那么负责的看到这~~~